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关于我
发表于:2024-03-22 |

关于我

嗨,我是风尘(Wind Dust)——一个写代码写到天亮、debug 写到不服气的 Unity3D 客户端开发工程师。

白天在编辑器里跟各种 NullReferenceException 斗智斗勇,晚上回到这里把它们钉成文字。不擅长的东西很多,但不服输这件事,我很擅长。

我在折腾什么

主攻 SLG / MMO 方向,跟大地图、AOI 区域管理、多语言版本开发打过不少交道。战报、贸易、英雄、建筑、联盟、世界 Boss、研究所……那些「看起来理所当然」的功能背后,大多是无数次重构和一地鸡毛换来的。

技能清单

方向 手里的家伙
引擎 / 语言 Unity、C#、DOTS、HybridCLR 热更新
表现 / 交互 UGUI、UI Toolkit、DOTween、UniTask、A* 寻路
玩法系统 战斗 / 技能 / Buff、数值、任务、红点、背包、排行榜
大地图 流式加载、AOI 区域管理、寻路与性能优化
服务器 ET 框架(Actor + 组件化 + 分布式)、双端同构开发
工程化 Cfg 配置与本地化系统、代码生成、多语言版本
性能 Drawcall 合批、GC 优化、Profiler 调优

清单还在变长——每补完一块空,就往上添一行。

这些年走过的路

  • 2019 – 2021 · 独立游戏:一个人做射击、黄金矿工、合成大西瓜……谈不上精,但什么都敢试一试。
  • 2021 – 2024 · 商业与合作项目:从文化展馆到虚拟仿真,第一次知道「交付」两个字有多重。
  • 2024 起 · 正式上战场:从休闲到大世界,正式走上 SLG / MMO 这条线,开始真正面对线上项目的复杂度。
  • 现在 · 啃底层:把 Unity 的机制一块块补齐,能讲清原理的,才算真学会。

具体作品和仓库都收在「本人作品」里,感兴趣可以逛逛。

最近在补什么

  • GC / 内存:为什么每帧多分配几 KB,最后会变成卡顿的元凶
  • 资源系统:Addressables 的引用计数、卸载时机与热更新边界
  • UGUI 合批:一个 Text 的拆分,如何让 Drawcall 悄悄翻倍
  • 协程 / 异步底层:从 IEnumerator 到 UniTask,状态机到底藏在哪一层

补得越深越发现:Unity 客户端的天花板,往往不在 API,而在机制。 这也正是这个博客想记录的东西。

博客里都写些什么

写得不一定对,但一定是自己踩过、想明白了,才敢发出来。

关于「风尘」

博客叫 Wind Dust(风尘),是想提醒自己:走过的路、掉过的坑,最后都随风化尘,沉淀成脚下的路。

写博客,就是把那些「当时觉得懂了、过俩月又忘了」的东西钉死在屏幕上,顺便给路过的同行省点时间。

风尘,也是一种状态——在风里跑,在尘里滚,只要还在往前,就不算白干。

找我聊聊

  • GitHub / Gitee / B 站:见左侧边栏
  • QQ:也在侧边栏,扫码就行
  • 哪篇对你有用、或者哪里写错了,欢迎来砸场子。

代码可以改,心态不能崩。

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