2026-10-17
AI 使用建议:写给 Unity 程序员(2026 版)
适用对象:正在用或准备用 AI 辅助 Unity / C# 开发的客户端程序员。定位:不吹「AI 替代人」,也不神化工具——只讲怎么把 AI 用在刀刃上、又不让它变成负债。
在 SLG 手游开发中,我们常会设定一套“看起来很稳”的大地图基础规格:
10000 × 10000(1亿个格子);3×3)AOI,以镜头/主城为中心,跨 Chunk 边界触发刷新;如果你也是初学者,或正打算用这套方案起步,请先按暂停键。这套架构在开服瞬间就会把内存、CPU 和网络带宽同时拉满。本文将从“填坑”视角,带你逐层拆解优化落地方案。
读完本文,你会搞懂:
- 为什么
10000×10000网格不能直接存数组?- 为什么九宫格 AOI 在缩放时会导致“反复横跳”?
- 为什么行军线跨 Chunk 会断,以及如何让它不断?
- 如何在内存、性能、画质三者之间找到平衡点?