2026-07-02
前言如果你是个游戏开发者,最近几年一定被“ECS”和“DOTS”这两个词刷屏了。但当你兴冲冲去查资料时,可能会被一堆官方的专业术语(面向数据、缓存命中、Job System)搞得晕头转向。
本文不会堆砌枯燥的定义,我会用**“乐高积木”、“
在 SLG 手游开发中,我们常会设定一套“看起来很稳”的大地图基础规格:
10000 × 10000(1亿个格子);3×3)AOI,以镜头/主城为中心,跨 Chunk 边界触发刷新;如果你也是初学者,或正打算用这套方案起步,请先按暂停键。这套架构在开服瞬间就会把内存、CPU 和网络带宽同时拉满。本文将从“填坑”视角,带你逐层拆解优化落地方案。
读完本文,你会搞懂:
- 为什么
10000×10000网格不能直接存数组?- 为什么九宫格 AOI 在缩放时会导致“反复横跳”?
- 为什么行军线跨 Chunk 会断,以及如何让它不断?
- 如何在内存、性能、画质三者之间找到平衡点?